Wonderen

Geloof
De Goden van Savagea zijn alom op de achtergrond aanwezig, en het is mogelijk voor toegewijde karakters om hun hulp in te roepen op avontuur. Dit doe je door een ronde lang een gebed op te zeggen. Vertel de GM wat je wilt doen, en maak een bijzondere worp: je neemt je geloof en telt er 2d3 (1d3 is de helft van het resultaat van 1d6) bij op. Je krijgt een +1 bonus als je je op voor jou godheid gewijde grond bevindt. Deze worp is overigens geen test; blunders, successen, zware verwondingen en adrenaline hebben er geen invloed op.
Dit kost sowieso een punt mana. Haal je de worp, dan gebeurt er een klein (of groot) wonder en je wordt bijgestaan. Mis je de worp, dan gebeurt er meestal niets. Als je de worp met twee punten mist, verlies je nog eens twee mana. Mis je de worp met drie punten of meer, dan ben je al je mana kwijt. Een gebed herhalen nadat het gefaald heeft is ook een belediging aan je godheid en faalt automatisch (en kost mana). Als je iets probeert waar je godheid het absoluut niet mee eens is, kun je nog ergere straffen verwachten.
Anders dan om de bekende wonderen kun je ook algemeen om hulp bidden; hier hoef je geen mana voor te gebruiken of voor te dobbelen, je moet alleen een geloof van 5 of hoger hebben, en een offer wordt op prijs gesteld. Je kunt beter een goede reden hebben! Afhankelijk van je godheid en de wanhopigheid van de situatie kan dit helpen - of niet.

Geloofswonderen
Een aantal wonderen heeft betere effecten als de worp beter is. Als je bijvoorbeeld 11 moest halen, en je resultaat is 14, dan heb je de worp met drie gehaald en is het effect soms beter. Sommige wonderen werken alleen op gelovigen, of alleen op ongelovigen. Dit wil zeggen dat als je Godheid het niet eens is met de keuze van je doelwit, er alsnog niets gebeurt. Een gelovige hoeft niet per se volgeling van dezelfde god te zijn als jij, maar moet wel ideeŽn hebben die een beetje stroken met die van je godheid. Een volgeling van een tegengestelde godheid geldt per definitie niet als gelovig, en iemand met een te lage rang in geloof ook niet. Zeker machtige wonderen als regeneratie werken alleen op toegewijde gelovigen.
De meeste effecten duren tien minuten, of werken onmiddellijk. Weerstaan van wonderen kan gedaan worden met een test op je huidige psyche. Een resultaat van 19 of meer is nodig om het effect te weerstaan; gedeeltelijk weerstaan is niet mogelijk. Op deze test mag geen adrenaline gebruikt worden. Dit is ook geen magische afweer, dus de score anti- magie heeft hier niks mee te maken (want wonderen zijn geen magie).

Plichten
Als trouw volgeling van willekeurig welke godheid heb je bepaalde plichten. Welke dat zijn verschilt per religie en met je rang in geloof (en je rang in de heilige orde, wat niet per se hetzelfde is). Je zult je in elk geval als gelovige moeten gedragen zoals bij de gedragscodes van je godheid past, anders hoef je er niet op te rekenen dat je gebeden vervuld worden. Bijvoorbeeld, voor volgelingen van Altharn is liegen taboe, en voor Eryonixim het gebruiken van magie voor kwade doeleinden.
Mocht je ooit het idee krijgen van geloof te wisselen, denk daar dan nog een paar keer goed over na. Hoe hoger je rang in geloof, hoe moeilijker het is en hoe meer geloof je verliest - je wordt niet zomaar hogepriester van een andere godheid! Afhankelijk van wat je oude en nieuwe geloof zijn kun je de vloek van je oude godheid op je schouders krijgen, of een fanate priesterhoede achter je aan. Niemand verlaat levend de Orde van Ehrdrayl, en dat kan voor nog enkele religies gelden in sommige landen. Als je atheist wil worden verlies je alle rangen geloof boven de vier, en je moet nog maar afwachten of de GM je hiervoor de ervaringspunten teruggeeft.

Bekende wonderen
Goden van Savagea
FenyelaThalaraLorinyeh
YequayAltharnSartho
YirrickEldanoThazuun
RatyvaAndanaShagodan
JolinaFerizzEhrdrayl
EryonixXaosChoanax

Eldano ('el-daa-noo) de Filosoof
Andana ('an-daa-naa) de Verteller
symbool: de Maan, de cirkel
symbool: de Zon, de cirkel

Deze god en godin zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden als scheppers van de wereld en bewakers van de cirkel, symbool van de balans. De mensen, het meest succesvolle ras van Savagea, zijn ook hun schepping. Als eerstgeborene is de mens het meest veelzijdig en tolerant, en daardoor de beste handelaar en diplomaat. Mensensteden zijn ook de enige plaatsen waar alle andere rassen welkom zijn.
Eldano en Andana zijn de samenwerkende tegenpolen, die vanaf de achtergrond alles toezien, verklaren en tot verhaal of lied maken. Alleen als het echt nodig is grijpen ze in, maar dan zijn ze ook niet tegen te houden. Een zeer kleine schare priesters houdt van wat dichterbij een oogje op de wereld en de balans, als onpartijdige toeschouwers tenzij een zijde een te duidelijke overhand begint te krijgen. Aan deze priesters worden hele strenge eisen gesteld, en uitsluiting uit de orde is straf genoeg voor degenen die partij kiezen.
Krachten Eldano: Aandacht (14), Antielement (14), Inzicht (13), Locatie (13), Visioen (13), Waarheid (14), Alle (15)
Krachten Andana: Aandacht (13), Antielement (14), Empathie (13), Kalmte (13), Moreel (14), Suggestie (14), Alle (15)
Tegen wonderen van Eldano en Andana is de afweertest twee punten moeilijker.



Altharn ('al-tarn)
symbool: een rechte lijn of onbuigbare staaf metaal

Van sommige goden worden alleen de bijnamen gefluisterd, uit angst. Bij Altharn is dat andersom - hij staat symbool voor eerlijkheid en gerechtigheid, en beschouwt een bijnaam als een belediging omdat het afdoet van de kracht van zijn echte naam. Net als veel van de dwergen, die hij geschapen heeft, is hij zwijgzaam, onvermoeibaar en onverbiddelijk. Hij gelooft heilig in zijn taak om alle onrecht de wereld uit te helpen. Zijn priesters worden vaak gevraagd voor onpartijdige rechtspraak.
Krachten: Aandacht (13), Alarm (12), Antimagie (14), Arrest (12), Genezing (13), Inzicht (12), Opsluiting (15), Order (13), Overhand (14), Seance (14), Strijdkreet (13), Tegenvloek (13), Vervloeking (14), Visioen (14), Waarheid (13)


Choanax ('tsjo-naks) de Slangenmeester
symbool: een sissende slang

Deze sadistische god schept er een duivels genoegen in pijn en verdriet te veroorzaken. Tergend langzaam breekt hij alles af waar de mensen en goden op vertrouwen. Onder zijn gehate priesters zijn martelingen de orde van de dag, ook onderling als ze geen buitenstaanders kunnen vinden als slachtoffer. De slang is het symbool van deze god die ongezien naar je toe kruipt en je een eindeloos langzame dood laat sterven in zijn kronkels. Krachten: Aarzeling (14), Angst (14), Chaos (12), Genees zelf (13), Illusie (14), Klauwen (13), Mist (13), Ontzieling (15), Skeletwacht (14), Spoorloos (13), Storm (15), Vergiftiging (12), Verrotting (15), Vervloeking (14), Zwakheid (13)


Ehrdrayl (er-'dreel), Tiran der Wrake
symbool: een zwarte klauw

Deze godin voelt zich achtergesteld bij de verdeling van krachten, en doet er alles aan om meer macht te verkrijgen. Manipulatie, bedreiging of ronduit moord zijn dingen waar ze niet voor terugdeinst; elke sterveling is voor haar niet meer dan een pion. Dat geldt ook voor haar priesters, die gezamenlijk proberen de macht over de bekende wereld te verkrijgen, maar ondertussen niet schuwen elkaar te bedriegen voor een hogere rang in hun orde. De meeste grote steden hebben in het geheim een tempel van Ehrdrayl; dorpjes interesseren haar niet.
Krachten: Aarzeling (13), Angst (13), Arrest (14), Geestesrust (15), Inferno (15), Klauwen (13), Mist (14), Moreel (13), Ontzieling (15), Oproepen (14), Order (13), Overhand (14), Skeletwacht (13), Vervloeking (14), Visioen (14)


Eryonix (er-'joo-niks) de Mystieke
symbool: een glimmend pentagram

Hoewel hij soms onvoorspelbaar kan zijn, is aan deze getrouwe god de magie van de śther toevertrouwd. Vele magiŽrs scharen zich onder zijn gelovigen, en ook zijn priesters staat hij mysterieuze krachten toe. De meerderheid van mensen die geen magie kunnen gebruiken beschouwt hij soms als minderwaardig, en hij begrijpt ze niet goed, want magie maakt dingen zoveel makkelijker. Die boodschap wil hij heel Savagea leren - maar wee degene die de magie misbruikt!
Krachten: Angst (13), Antielement (14), Chaos (13), Diervorm (15), Exorcisme (13), Genezing (13), Illusie (14), Inzicht (13), Levitatie (14), Locatie (14), Storm (15), Tegenvloek (15), Telekinese (13), Teleportatie (15), Vuurbal (14)


Fenyela (fen-'jee-laa) de Eervolle
symbool: een gouden beker

Velen beweren trouw volgeling van Fenyela te zijn, of streven dit na, maar slechts weinigen bezitten de geesteskracht om toe te treden tot haar priesterhoede. Als godin van eer en moed is zij een perfectionist en stelt ze erg hoge eisen aan haar volgelingen. De priesters en kruisridders die zij heeft staan onvoorwaardelijk achter elkaar, en maken erg goede leiders, koningen en veldheren, betrouwbaar tot aan de dood.
Krachten: Alarm (14), Antimagie (14), Exorcisme (13), Genezing (13), Inzicht (13), Kracht (14), Moreel (14), Regenboog (15), Regeneratie (15), Schild (13), Strijdkreet (13), Tegengif (15), Tegenvloek (15), Visioen (14), Waarheid (14)


Ferizz (fe-'riesz), Vrouwe Mysteria
symbool: een heel klein sleuteltje, of helemaal niets

Deze godin wordt slechts afgebeeld als een wolk mist of een schaduw, en meestal al helemaal niet. Ook haar priesters zijn niet te vinden; volgens alle mogelijke tellingen bestaan ze niet, en bestaat soms Ferizz zelf niet eens, hoewel de elven, haar schepping, duidelijk wel bestaan. Maar hoewel ze onvindbaar zijn, staan ze niet toe dat je ze vergeet. Zij zijn de daders als je thuiskomt en je deur opengebroken is, en als je merkt dat er niks gestolen is, maar een briefje op tafel ligt met de tekst 'koop een beter slot'. Het gerucht gaat dat vrouwe Mysteria, hoewel ze niks doorvertelt, iedereens geheimen kent of erachter kan komen.
Krachten: Aarzeling (13), Chaos (12), Diervorm (15), Genezing (13), Levitatie (13), Locatie (14), Mist (12), Onzichtbaar (13), Seance (14), Spoorloos (12), Telekinese (14), Teleportatie (15), Visioen (15), Waarheid (14), Wateradem (14)


Jolina (jo-'lie-naa) Hartenvrouwe
symbool: een wit hart

Als godin van het leven en de liefde is Jolina een van de meest aanbeden godheden op Savagea. Vooral op het platteland zijn vele tempeltjes aan haar gewijd. De priesters helpen bij de oogst en bij geboorte, sluiten huwelijken, en zorgen voor het goed van de hele gemeenschap. Zij zijn niet een erg weerbare macht, maar kunnen altijd op steun rekenen van vele vrienden en mensen die ze ooit geholpen hebben in vrediger tijden. Jolina heeft een voorliefde voor de kleine halflings; men zegt dat ze iets met hun schepping te maken heeft gehad, hoewel halflings eigenlijk een gekruist ras zijn.
Krachten: Alarm (12), Antielement (14), Empathie (13), Exorcisme (13), Geestesrust (15), Genezing (11), Kalmte (11), Plantengroei (15), Regeneratie (14), Resurrectie (15), Schild (14), Tegengif (13), Uithouding (12), Weerkalmte (13), Zuivering (12)


Lorinyeh (lo-'rien-jeh), Heer der Doden
symbool: een schedel

Hij wordt algemeen gerekend onder de kwade goden. Dit is ten onrechte - hij zorgt voor een essentieel onderdeel van de cirkel van het leven, en doet gewoon zijn werk. Meestal bemoeit hij zich niet erg met het leven op Savagea, omdat hij de tijdelijkheid van alles maar al te goed kent. Wanneer hij dat wel doet is hij erg machtig. Hij heeft weinig gelovigen, maar degenen die hem volgen zijn hem onvoorwaardelijk trouw en hebben grote macht over leven en dood.
Krachten: Aandacht (13), Aardbeving (15), Angst (13), Exorcisme (12), Inzicht (13), Mist (14), Ontzieling (14), Order (12), Overhand (13), Resurrectie (14), Seance (12), Skeletwacht (12), Uithouding (13), Vervloeking (13), Zwakheid (12)


Ratyva (ra-'tie-vaa) de Artiest
symbool: een palet met zeven kleuren verf

Kunst van alle vormen is Ratyva's terrein. Een schilderij, een lied, een kunstig bewerkt zwaard of zelfs maar een eenvoudige maar vakkundig gemaakte tafel zijn allemaal dingen waar zij achter staat en graag bij helpt. Haar creatie, de gnooms, houden ook vooral veel van knutselen. De priesterhoede van Ratyva is een ongeregeld groepje dat altijd bereid is overal bij te helpen, en later in de herberg een lied te maken over hoe goed het wel niet ging. Ze hangen liever de diplomaat uit dan dat ze tot een gevecht overgaan, en houden er meer van alle vechtenden te verstrooiien zodat er niemand gewond raakt.
Krachten: Aandacht (12), Bliksem (15), Empathie (12), Exorcisme (14), Genezing (13), Illusie (12), Mist (13), Onzichtbaar (14), Regenboog (14), Spoorloos (13), Suggestie (14), Tegenvloek (15), Visioen (12), Zuivering (13), Zwakheid (13)


Sartho ('sar-too) de Bezitter
symbool: een munt

Materiaal bezit is alles waar het Sartho om draait. Als een kind kan zij zich krijsend vastgrijpen aan het kleinste van haar vele bezittingen. Haar volgelingen doen dan ook alles om snel rijk te worden. Een klein deel hiervan bestaat nog uit eerlijke handelaars, maar het merendeel is ofwel nogal oneerlijk, ofwel ronduit een dief. Deze rijkdommen worden niet in een tempel tentoongesteld, want de Sarthoni zijn als de dood dat iemand, om te beginnen al een van henzelf, hun die schatten zal afnemen.
Krachten: Aarzeling (14), Alarm (12), Antimagie (14), Arrest (13), Genees zelf (12), Inferno (15), Locatie (12), Mist (13), Ontzieling (15), Onzichtbaar (14), Suggestie (14), Telekinese (12), Vergiftiging (13), Verrotting (14), Vervloeking (13)


Shagodan ('shaa-goo-dan) de Dappere
symbool: een opgeheven vuist

Deze god leeft voor het gevecht. Of het nu een duel is of een ruzie in een bar, hij wil eraan meedoen. Veldslagen zijn helemaal geweldig. Hij is geen geweldige strateeg of diplomaat, en verkiest het recht van de sterkste. Diplomaten willen nog wel eens listen gebruiken, en vechten dus niet eerlijk op gelijke voet. Als zodanig wordt hij aanbeden door vele krijgers, soldaten en avonturiers - en de orcs, die hij geschapen heeft.. De strijdkreet van zijn legioenen is angstaanjagend, maar zij laten goede tegenstanders meestal in leven, in de hoop op nog een goed gevecht later.
Krachten: Angst (15), Antielement (14), Genezing (14), Klauwen (12), Kracht (13), Moreel (12), Oproepen (14), Order (14), Overhand (13), Schild (13), Strijdkreet (11), Uithouding (12), Vlamzwaard (13), Vuurbal (15), Zuivering (14)


Thalara (taa-'laa-raa), Rots in de Branding
symbool: een perfecte kubus van steen

Zij heeft geprobeerd de dwergen in haar evenbeeld te maken - onverwoestbaar sterk, recht door zee, en koppig als een ram. Vandaar ook dat veel dwergen een voorliefde hebben voor grotten en mijnen om in te wonen, en veel gesteenten en ertsen kunnen bewerken. Naast door de dwergen wordt ze ook aanbeden door zij die haar doorzettingsvermogen nodig hebben, ofwel iedereen die het zwaar heeft en hoopt op betere tijden.
Krachten: Aardbeving (15), Antielement (13), Elementaal (15), Exorcisme (12), Geestesrust (15), Genezing (13), Kracht (14), Moreel (13), Order (12), Regeneratie (15), Schild (12), Tegengif (14), Uithouding (12), Waarheid (14), Weerkalmte (13)


Thazuun (taa-'tzuun) de Verslinder
symbool: een vlam

Deze heetgebakerde godin staat symbool voor het element vuur, kracht en vernietiging. Dat geldt meestal ook voor de orcs, die zij geschapen heeft. In de hiŽrarchie van Thazuun heeft de sterkste per definitie gelijk; dingen waar onenigheid over is worden uitgevochten, onder gejuich van alle omstanders. Geen mens, geen bos en geen stad is veilig voor de allesverslindende vlammen.
Krachten: Aardbeving (15), Antielement (13), Bliksem (14), Chaos (12), Elementaal (15), Inferno (15), Kracht (12), Storm (14), Strijdkreet (13), Tsunami (15), Verrotting (14), Vlamzwaard (12), Vuurbal (13), Vuurveld (14), Zwakheid (14)


Heer Xaos ('ga-os)
symbool: een blauwe massa

De meest onvoorspelbare onder de goden. Hij heerst over de oceanen, en kan net als hen zowel een kalme voedingsbron zijn als een stormachtige vernietigende draaikolk. De motieven van Xaos zijn nooit erg duidelijk en kunnen van de ene op de andere dag omdraaien. Hij staat symbool voor de eeuwige verandering van heel Savagea; vandaar misschien dat de elven, die hij gecreŽrd heeft, zich zo goed overal aan kunnen aanpassen.
Krachten: Aarzeling (12), Angst (13), Antielement (12), Antimagie (13), Chaos (11), Elementaal (14), Genezing (13), Mist (13), Oproepen (14), Storm (13), Tegenvloek (14), Tsunami (15), Vervloeking (14), Vuurveld (15), Wateradem (12)


Yequay (je-'kee) de Stille
symbool: een blad

Deze natuurgod geeft weinig om de mensen of andere 'hogere' levensvormen, maar des te meer om bossen, wouden en vlaktes en alles wat erin leeft. Geen enkele grote stad heeft een tempel van Yequay; deze heilige plaatsen staan meestal diep in de wildernis en zijn vaak drukker bezocht door de plaatselijke dieren dan door feitelijke gelovigen. Elven die in de bossen wonen hebben een voorliefde voor hem, en af en toe is er een fanaticus die hele steden wil verwoesten ter meerdere glorie van de natuur.
Krachten: Diervorm (14), Empathie (13), Genezing (12), Kalmte (12), Klauwen (12), Mist (13), Onzichtbaar (15), Oproepen (13), Plantengroei (14), Regenboog (15), Spoorloos (11), Tegengif (13), Uithouding (13), Weerkalmte (14), Zuivering (13)


Yirrick ('jir-rik) Windmeester
symbool: een wolk met bliksem

Alle zeelieden vertrouwen op Yirrick voor de goede wind die voorspoed brengt, en veel wijsgeren op diezelfde wind die nieuwe, frisse ideeŽn aanblaast. Een deel van de kleine maar hechte priesterhoede verzorgt molens, schepen, bibliotheken en scholen in de steden; een ander deel trekt de wijde wereld in uit nieuwsgierigheid, en om wat nuttigs te kunnen doen voor de bevolking van Savagea. Zowel de god als zijn volgelingen zijn overwegend, betrouwbaar en creatief.
Krachten: Antielement (13), Bliksem (15), Elementaal (15), Empathie (12), Exorcisme (12), Geestesrust (15), Genezing (12), Inzicht (13), Levitatie (13), Storm (15), Suggestie (14), Tegenvloek (13), Visioen (13), Wateradem (14), Weerkalmte (14)
Simplex