Wonderen
Geloof
De Goden van Savagea zijn alom op de achtergrond aanwezig, en het is mogelijk voor toegewijde karakters om hun
hulp in te roepen op avontuur. Dit doe je door een ronde lang een gebed op te zeggen. Vertel de GM wat je wilt doen,
en maak een bijzondere worp: je neemt je geloof en telt er 2d3 (1d3 is de helft van het resultaat van 1d6) bij op. Je
krijgt een +1 bonus als je je op voor jou godheid gewijde grond bevindt. Deze worp is overigens geen test; blunders,
successen, zware verwondingen en adrenaline hebben er geen invloed op.
Dit kost sowieso een punt mana. Haal je de worp, dan gebeurt er een klein (of groot) wonder en je wordt bijgestaan.
Mis je de worp, dan gebeurt er meestal niets. Als je de worp met twee punten mist, verlies je nog eens twee mana. Mis
je de worp met drie punten of meer, dan ben je al je mana kwijt. Een gebed herhalen nadat het gefaald heeft is ook een
belediging aan je godheid en faalt automatisch (en kost mana). Als je iets probeert waar je godheid het absoluut niet
mee eens is, kun je nog ergere straffen verwachten.
Anders dan om de bekende wonderen kun je ook algemeen om hulp bidden; hier hoef je geen mana voor te gebruiken
of voor te dobbelen, je moet alleen een geloof van 5 of hoger hebben, en een offer wordt op prijs gesteld. Je kunt beter
een goede reden hebben! Afhankelijk van je godheid en de wanhopigheid van de situatie kan dit helpen - of niet.
Geloofswonderen
Een aantal wonderen heeft betere effecten als de worp beter is. Als je bijvoorbeeld 11 moest halen, en je resultaat is 14,
dan heb je de worp met drie gehaald en is het effect soms beter. Sommige wonderen werken alleen op gelovigen, of
alleen op ongelovigen. Dit wil zeggen dat als je Godheid het niet eens is met de keuze van je doelwit, er alsnog niets
gebeurt. Een gelovige hoeft niet per se volgeling van dezelfde god te zijn als jij, maar moet wel ideeën hebben die een
beetje stroken met die van je godheid. Een volgeling van een tegengestelde godheid geldt per definitie niet als gelovig,
en iemand met een te lage rang in geloof ook niet. Zeker machtige wonderen als regeneratie werken alleen op
toegewijde gelovigen.
De meeste effecten duren tien minuten, of werken onmiddellijk. Weerstaan van wonderen kan gedaan worden met een
test op je huidige psyche. Een resultaat van 19 of meer is nodig om het effect te weerstaan; gedeeltelijk weerstaan is
niet mogelijk. Op deze test mag geen adrenaline gebruikt worden. Dit is ook geen magische afweer, dus de score anti-
magie heeft hier niks mee te maken (want wonderen zijn geen magie).
Plichten
Als trouw volgeling van willekeurig welke godheid heb je bepaalde plichten. Welke dat zijn verschilt per religie en met
je rang in geloof (en je rang in de heilige orde, wat niet per se hetzelfde is). Je zult je in elk geval als gelovige moeten
gedragen zoals bij de gedragscodes van je godheid past, anders hoef je er niet op te rekenen dat je gebeden vervuld
worden. Bijvoorbeeld, voor volgelingen van Altharn is liegen taboe, en voor Eryonixim het gebruiken van magie voor
kwade doeleinden.
Mocht je ooit het idee krijgen van geloof te wisselen, denk daar dan nog een paar keer goed over na. Hoe hoger je rang
in geloof, hoe moeilijker het is en hoe meer geloof je verliest - je wordt niet zomaar hogepriester van een andere
godheid! Afhankelijk van wat je oude en nieuwe geloof zijn kun je de vloek van je oude godheid op je schouders
krijgen, of een fanate priesterhoede achter je aan. Niemand verlaat levend de Orde van Ehrdrayl, en dat kan voor nog
enkele religies gelden in sommige landen. Als je atheist wil worden verlies je alle rangen geloof boven de vier, en je
moet nog maar afwachten of de GM je hiervoor de ervaringspunten teruggeeft.
Bekende wonderen
- Aandacht: Alle mensen in je directe omgeving kijken naar je toe en luisteren aandachtig naar wat je te zeggen hebt.
- Aardbeving: Veroorzaakt een plaatselijke aardbeving, die de meeste gebouwen in de omgeving verwoest.
- Aarzeling: Je tegenstanders zijn onder de indruk van je en zullen je slechts met aarzeling aanvallen.
- Alarm: Je krijgt een bovennatuurlijke waarschuwing als er gevaar in de buurt is.
- Angst: Geeft je zo'n ontzagwekkende uitstraling, dat je tegenstanders doodsbang worden en gillend weglopen.
- Antimagie: Heft vijandelijke magie op. Dit werkt net als de discipline Arcanus.
- Antielement: Beschermt je tegen elementale aanvallen, zoals de discipline Energie.
- Arrest: Een ongelovige kan zich tijdelijk niet meer bewegen.
- Bliksem: Een bliksemschicht schiet uit de hemel omlaag en treft de ongelovige. Dit werkt alleen bij slecht weer.
- Chaos: Er gebeurt iets volslagen willekeurigs. Hoe beter de worp, hoe groter (maar niet noodzakelijk beter) het effect.
- Diervorm: Je kunt jezelf veranderen in een dier, van kat tot beer in grootte, of terug in je normale vorm.
- Elementaal: Roept een elementaal op van het toepasselijke element. Deze wezens zijn schrikwekkend sterk.
- Empathie: Geeft je een indruk van de emoties van de mensen om je heen.
- Exorcisme: De levende doden, zoals zombies en skeletten, worden afgezworen en teruggestuurd naar hun graf.
- Geestesrust: De gelovige krijgt een punt psyche terug. Dit kan een priester niet over zichzelf uitroepen.
- Genees Zelf: Werkt net als genezing, maar is alleen te gebruiken op jezelf.
- Genezing: Door handoplegging zijn wonden te genezen. Het doelwit krijgt 1d6 leven, tot aan zijn maximum. Voor elke
twee punten waarmee de worp gehaald is, wordt een extra 1d6 aan de worp toegevoegd. Als de persoon dan nog
gewond is, mag de volgende ronde(n) het gebed herhaald voor hem worden met automatisch effect.
- Illusie: Net als de discipline; het effect is dynamisch, licht en geluid; bereik is vijf meter, effect drie meter.
- Inferno: Vlammen zullen de ongelovigen verteren!
- Inzicht: Je krijgt informatie over de gelovigheid van een persoon in de buurt.
- Kalmte: Kalmeert mensen en/of dieren in de buurt.
- Klauwen: Je handen veranderen in scherpe klauwen, die elk 1d4 schade doen.
- Kracht: Een groepje avonturiers krijgt +1 aanval en schade, +1 per drie punten waarmee je de worp haalt.
- Levitatie: Je kunt omhoog zweven.
- Locatie: Je krijgt een indruk van de locatie van een bepaald voorwerp dat je kent.
- Mist: Een gebied van tien bij tien meter wordt gevuld met dichte mist. Het zicht in de mist is hooguit een meter.
- Moreel: Een groep krijgers krijgt +1 op aanval en afweer, en +2 op weerstand tegen angst- en andere mentale effecten,
+1 per drie punten waarmee je de worp gehaald hebt.
- Ontzieling: Steelt de ziel van een ongelovige en brengt hem naar het hiernamaals.
- Onzichtbaar: Je kunt niet gezien worden door een bepaalde tegenstander; dit effect werkt op alle zintuigen tegelijk.
- Oproepen: Roept hulp op, in de vorm van dieren of monsters die zich in de buurt bevinden.
- Opsluiting: De ongelovige wordt tijdelijk op het astraalvlak opgesloten.
- Order: Je kunt een klein aantal mensen een opdracht geven, die ze zullen uitvoeren.
- Overhand: Een vijandelijke eenheid krijgt -1 op schadeabsorptie (ja, die kan negatief worden) en op afstandswapens en
magie. Voor elke drie punten waarmee je de worp haalt, gaat er nog -1 vanaf.
- Plantengroei: In de omgeving groeien planten razendsnel op.
- Regenboog: De regenboog komt naar beneden voor je voeten, en vormt een brug naar een verderaf gelegen locatie.
- Regeneratie: Herstelt gebroken ledematen en geneest dodelijke ziektes en andere permanente verwondingen.
- Resurrectie: Brengt een dode weer tot leven. Het lichaam moet aanwezig zijn, en redelijk intact.
- Schild: Je groepje vrienden krijgt +1 schade absorptie en +1 op alle tests voor weerstand tegen magie en wonderen, +1
per drie punten waarop je de worp haalde.
- Seance: Staat je doe met een dode te praten. Een stuk lichaam moet aanwezig zijn - intact hoeft niet.
- Skeletwacht: Roept een groep skeletkrijgers op als lijfwacht.
- Spoorloos: Stelt je in staat rond te lopen zonder een spoor achter te laten.
- Storm: De lucht betrekt, en regen en onweer vullen de omgeving, gepaard met krachtige wind.
- Strijdkreet: Je valt deze zelfde ronde nog aan met +1 op je aanvalstest en op schade. Je hebt deze ronde ook +1 op
weerstand tegen magie. Voor elke twee punten waarmee je de worp haalde, komt er nog +1 bij alle drie.
- Suggestie: Je kunt een wijze (of domme) raad aan iemand geven, die deze dan voor weken op zal volgen.
- Tegengif: Hiermee kunnen vergiftigde vrienden weer gezond gemaakt worden. Dit geneest ook mindere ziekten.
- Tegenvloek: Heft een vervloeking op een gelovige op.
- Telekinese: Stelt je in staat voorwerpen van een afstand te verplaatsen, net als de Kinese discipline.
- Teleportatie: De priester en zijn gelovige volgelingen worden getransporteerd naar de dichtstbijzijnde tempel.
- Tsunami: Creërt een grote vloedgolf, met desastreuze effecten voor boten en havens.
- Uithouding: Jij en je reisgenoten hebben de rest van de dag geen last van extreme hitte, extreme koude, zware
rugzakken, enz. Dit gebed heeft invloed op maximaal een aantal mensen gelijk aan je rang in geloof.
- Vergiftiging: Eten en drinken kunnen met een aanraking vergiftigd worden.
- Verrotting: Binnen een straal van honderd meter beginnen alle planten, bomen en struiken weg te rotten.
- Vervloeking: Legt een vloek op een ongelovige.
- Visioen: Door enkele minuten in trance door te brengen kun je onbekende informatie te weten komen.
- Vlamzwaard: Je zwaard, of ander wapen, krijgt een vurige aura en doet twee extra schade door vuur.
- Vuurbol: Schiet een bol van vuur af op een doelwit naar keuze; dit doet 2d6 schade in een straal van tien meter.
- Vuurveld: Schept een groot vuur waar je het hebben wil.
- Waarheid: Dwingt een ongelovige om de waarheid tegen je te spreken.
- Wateradem: Jij of iemand anders kan een uur lang normaal onder water ademen.
- Weerkalmte: Kalmeert stormen tot zachte briesjes, en regen tot zonneschijn.
- Zuivering: Door aanraking kan voedsel gezuiverd worden van bederf, rot en vergif.
- Zwakheid: Een ongelovige krijgt -2 op al zijn fysieke tests.
Goden van Savagea
Fenyela | Thalara | Lorinyeh
|
Yequay | Altharn | Sartho
|
Yirrick | Eldano | Thazuun
|
Ratyva | Andana | Shagodan
|
Jolina | Ferizz | Ehrdrayl
|
Eryonix | Xaos | Choanax
|
Eldano ('el-daa-noo) de Filosoof
Andana ('an-daa-naa) de Verteller
symbool: de Maan, de cirkel
symbool: de Zon, de cirkel
Deze god en godin zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden als scheppers van de wereld en bewakers van de cirkel,
symbool van de balans. De mensen, het meest succesvolle ras van Savagea, zijn ook hun schepping. Als eerstgeborene
is de mens het meest veelzijdig en tolerant, en daardoor de beste handelaar en diplomaat. Mensensteden zijn ook de
enige plaatsen waar alle andere rassen welkom zijn.
Eldano en Andana zijn de samenwerkende tegenpolen, die vanaf de achtergrond alles toezien, verklaren en tot verhaal
of lied maken. Alleen als het echt nodig is grijpen ze in, maar dan zijn ze ook niet tegen te houden. Een zeer kleine
schare priesters houdt van wat dichterbij een oogje op de wereld en de balans, als onpartijdige toeschouwers tenzij een
zijde een te duidelijke overhand begint te krijgen. Aan deze priesters worden hele strenge eisen gesteld, en uitsluiting
uit de orde is straf genoeg voor degenen die partij kiezen.
Krachten Eldano: Aandacht (14), Antielement (14), Inzicht (13), Locatie (13), Visioen (13), Waarheid (14), Alle (15)
Krachten Andana: Aandacht (13), Antielement (14), Empathie (13), Kalmte (13), Moreel (14), Suggestie (14), Alle (15)
Tegen wonderen van Eldano en Andana is de afweertest twee punten moeilijker.
Altharn ('al-tarn)
symbool: een rechte lijn of onbuigbare staaf metaal
Van sommige goden worden alleen de bijnamen gefluisterd, uit angst. Bij Altharn is dat andersom - hij staat symbool
voor eerlijkheid en gerechtigheid, en beschouwt een bijnaam als een belediging omdat het afdoet van de kracht van zijn
echte naam. Net als veel van de dwergen, die hij geschapen heeft, is hij zwijgzaam, onvermoeibaar en onverbiddelijk.
Hij gelooft heilig in zijn taak om alle onrecht de wereld uit te helpen. Zijn priesters worden vaak gevraagd voor
onpartijdige rechtspraak.
Krachten: Aandacht (13), Alarm (12), Antimagie (14), Arrest (12), Genezing (13), Inzicht (12), Opsluiting (15), Order (13),
Overhand (14), Seance (14), Strijdkreet (13), Tegenvloek (13), Vervloeking (14), Visioen (14), Waarheid (13)
Choanax ('tsjo-naks) de Slangenmeester
symbool: een sissende slang
Deze sadistische god schept er een duivels genoegen in pijn en verdriet te veroorzaken. Tergend langzaam breekt hij
alles af waar de mensen en goden op vertrouwen. Onder zijn gehate priesters zijn martelingen de orde van de dag, ook
onderling als ze geen buitenstaanders kunnen vinden als slachtoffer. De slang is het symbool van deze god die ongezien
naar je toe kruipt en je een eindeloos langzame dood laat sterven in zijn kronkels.
Krachten: Aarzeling (14), Angst (14), Chaos (12), Genees zelf (13), Illusie (14), Klauwen (13), Mist (13), Ontzieling (15),
Skeletwacht (14), Spoorloos (13), Storm (15), Vergiftiging (12), Verrotting (15), Vervloeking (14), Zwakheid (13)
Ehrdrayl (er-'dreel), Tiran der Wrake
symbool: een zwarte klauw
Deze godin voelt zich achtergesteld bij de verdeling van krachten, en doet er alles aan om meer macht te verkrijgen.
Manipulatie, bedreiging of ronduit moord zijn dingen waar ze niet voor terugdeinst; elke sterveling is voor haar niet
meer dan een pion. Dat geldt ook voor haar priesters, die gezamenlijk proberen de macht over de bekende wereld te
verkrijgen, maar ondertussen niet schuwen elkaar te bedriegen voor een hogere rang in hun orde. De meeste grote
steden hebben in het geheim een tempel van Ehrdrayl; dorpjes interesseren haar niet.
Krachten: Aarzeling (13), Angst (13), Arrest (14), Geestesrust (15), Inferno (15), Klauwen (13), Mist (14), Moreel (13), Ontzieling
(15), Oproepen (14), Order (13), Overhand (14), Skeletwacht (13), Vervloeking (14), Visioen (14)
Eryonix (er-'joo-niks) de Mystieke
symbool: een glimmend pentagram
Hoewel hij soms onvoorspelbaar kan zijn, is aan deze getrouwe god de magie van de æther toevertrouwd. Vele magiërs
scharen zich onder zijn gelovigen, en ook zijn priesters staat hij mysterieuze krachten toe. De meerderheid van mensen
die geen magie kunnen gebruiken beschouwt hij soms als minderwaardig, en hij begrijpt ze niet goed, want magie
maakt dingen zoveel makkelijker. Die boodschap wil hij heel Savagea leren - maar wee degene die de magie
misbruikt!
Krachten: Angst (13), Antielement (14), Chaos (13), Diervorm (15), Exorcisme (13), Genezing (13), Illusie (14), Inzicht (13),
Levitatie (14), Locatie (14), Storm (15), Tegenvloek (15), Telekinese (13), Teleportatie (15), Vuurbal (14)
Fenyela (fen-'jee-laa) de Eervolle
symbool: een gouden beker
Velen beweren trouw volgeling van Fenyela te zijn, of streven dit na, maar slechts weinigen bezitten de geesteskracht
om toe te treden tot haar priesterhoede. Als godin van eer en moed is zij een perfectionist en stelt ze erg hoge eisen aan
haar volgelingen. De priesters en kruisridders die zij heeft staan onvoorwaardelijk achter elkaar, en maken erg goede
leiders, koningen en veldheren, betrouwbaar tot aan de dood.
Krachten: Alarm (14), Antimagie (14), Exorcisme (13), Genezing (13), Inzicht (13), Kracht (14), Moreel (14), Regenboog (15),
Regeneratie (15), Schild (13), Strijdkreet (13), Tegengif (15), Tegenvloek (15), Visioen (14), Waarheid (14)
Ferizz (fe-'riesz), Vrouwe Mysteria
symbool: een heel klein sleuteltje, of helemaal niets
Deze godin wordt slechts afgebeeld als een wolk mist of een schaduw, en meestal al helemaal niet. Ook haar priesters
zijn niet te vinden; volgens alle mogelijke tellingen bestaan ze niet, en bestaat soms Ferizz zelf niet eens, hoewel de
elven, haar schepping, duidelijk wel bestaan. Maar hoewel ze onvindbaar zijn, staan ze niet toe dat je ze vergeet. Zij
zijn de daders als je thuiskomt en je deur opengebroken is, en als je merkt dat er niks gestolen is, maar een briefje op
tafel ligt met de tekst 'koop een beter slot'. Het gerucht gaat dat vrouwe Mysteria, hoewel ze niks doorvertelt, iedereens
geheimen kent of erachter kan komen.
Krachten: Aarzeling (13), Chaos (12), Diervorm (15), Genezing (13), Levitatie (13), Locatie (14), Mist (12), Onzichtbaar (13),
Seance (14), Spoorloos (12), Telekinese (14), Teleportatie (15), Visioen (15), Waarheid (14), Wateradem (14)
Jolina (jo-'lie-naa) Hartenvrouwe
symbool: een wit hart
Als godin van het leven en de liefde is Jolina een van de meest aanbeden godheden op Savagea. Vooral op het
platteland zijn vele tempeltjes aan haar gewijd. De priesters helpen bij de oogst en bij geboorte, sluiten huwelijken, en
zorgen voor het goed van de hele gemeenschap. Zij zijn niet een erg weerbare macht, maar kunnen altijd op steun
rekenen van vele vrienden en mensen die ze ooit geholpen hebben in vrediger tijden. Jolina heeft een voorliefde voor
de kleine halflings; men zegt dat ze iets met hun schepping te maken heeft gehad, hoewel halflings eigenlijk een
gekruist ras zijn.
Krachten: Alarm (12), Antielement (14), Empathie (13), Exorcisme (13), Geestesrust (15), Genezing (11), Kalmte (11), Plantengroei
(15), Regeneratie (14), Resurrectie (15), Schild (14), Tegengif (13), Uithouding (12), Weerkalmte (13), Zuivering (12)
Lorinyeh (lo-'rien-jeh), Heer der Doden
symbool: een schedel
Hij wordt algemeen gerekend onder de kwade goden. Dit is ten onrechte - hij zorgt voor een essentieel onderdeel van
de cirkel van het leven, en doet gewoon zijn werk. Meestal bemoeit hij zich niet erg met het leven op Savagea, omdat
hij de tijdelijkheid van alles maar al te goed kent. Wanneer hij dat wel doet is hij erg machtig. Hij heeft weinig
gelovigen, maar degenen die hem volgen zijn hem onvoorwaardelijk trouw en hebben grote macht over leven en dood.
Krachten: Aandacht (13), Aardbeving (15), Angst (13), Exorcisme (12), Inzicht (13), Mist (14), Ontzieling (14), Order (12),
Overhand (13), Resurrectie (14), Seance (12), Skeletwacht (12), Uithouding (13), Vervloeking (13), Zwakheid (12)
Ratyva (ra-'tie-vaa) de Artiest
symbool: een palet met zeven kleuren verf
Kunst van alle vormen is Ratyva's terrein. Een schilderij, een lied, een kunstig bewerkt zwaard of zelfs maar een
eenvoudige maar vakkundig gemaakte tafel zijn allemaal dingen waar zij achter staat en graag bij helpt. Haar creatie,
de gnooms, houden ook vooral veel van knutselen. De priesterhoede van Ratyva is een ongeregeld groepje dat altijd
bereid is overal bij te helpen, en later in de herberg een lied te maken over hoe goed het wel niet ging. Ze hangen liever
de diplomaat uit dan dat ze tot een gevecht overgaan, en houden er meer van alle vechtenden te verstrooiien zodat er
niemand gewond raakt.
Krachten: Aandacht (12), Bliksem (15), Empathie (12), Exorcisme (14), Genezing (13), Illusie (12), Mist (13), Onzichtbaar (14),
Regenboog (14), Spoorloos (13), Suggestie (14), Tegenvloek (15), Visioen (12), Zuivering (13), Zwakheid (13)
Sartho ('sar-too) de Bezitter
symbool: een munt
Materiaal bezit is alles waar het Sartho om draait. Als een kind kan zij zich krijsend vastgrijpen aan het kleinste van
haar vele bezittingen. Haar volgelingen doen dan ook alles om snel rijk te worden. Een klein deel hiervan bestaat nog
uit eerlijke handelaars, maar het merendeel is ofwel nogal oneerlijk, ofwel ronduit een dief. Deze rijkdommen worden
niet in een tempel tentoongesteld, want de Sarthoni zijn als de dood dat iemand, om te beginnen al een van henzelf, hun
die schatten zal afnemen.
Krachten: Aarzeling (14), Alarm (12), Antimagie (14), Arrest (13), Genees zelf (12), Inferno (15), Locatie (12), Mist (13),
Ontzieling (15), Onzichtbaar (14), Suggestie (14), Telekinese (12), Vergiftiging (13), Verrotting (14), Vervloeking (13)
Shagodan ('shaa-goo-dan) de Dappere
symbool: een opgeheven vuist
Deze god leeft voor het gevecht. Of het nu een duel is of een ruzie in een bar, hij wil eraan meedoen. Veldslagen zijn
helemaal geweldig. Hij is geen geweldige strateeg of diplomaat, en verkiest het recht van de sterkste. Diplomaten
willen nog wel eens listen gebruiken, en vechten dus niet eerlijk op gelijke voet. Als zodanig wordt hij aanbeden door
vele krijgers, soldaten en avonturiers - en de orcs, die hij geschapen heeft.. De strijdkreet van zijn legioenen is
angstaanjagend, maar zij laten goede tegenstanders meestal in leven, in de hoop op nog een goed gevecht later.
Krachten: Angst (15), Antielement (14), Genezing (14), Klauwen (12), Kracht (13), Moreel (12), Oproepen (14), Order (14),
Overhand (13), Schild (13), Strijdkreet (11), Uithouding (12), Vlamzwaard (13), Vuurbal (15), Zuivering (14)
Thalara (taa-'laa-raa), Rots in de Branding
symbool: een perfecte kubus van steen
Zij heeft geprobeerd de dwergen in haar evenbeeld te maken - onverwoestbaar sterk, recht door zee, en koppig als een
ram. Vandaar ook dat veel dwergen een voorliefde hebben voor grotten en mijnen om in te wonen, en veel gesteenten
en ertsen kunnen bewerken. Naast door de dwergen wordt ze ook aanbeden door zij die haar doorzettingsvermogen
nodig hebben, ofwel iedereen die het zwaar heeft en hoopt op betere tijden.
Krachten: Aardbeving (15), Antielement (13), Elementaal (15), Exorcisme (12), Geestesrust (15), Genezing (13), Kracht (14),
Moreel (13), Order (12), Regeneratie (15), Schild (12), Tegengif (14), Uithouding (12), Waarheid (14), Weerkalmte (13)
Thazuun (taa-'tzuun) de Verslinder
symbool: een vlam
Deze heetgebakerde godin staat symbool voor het element vuur, kracht en vernietiging. Dat geldt meestal ook voor de
orcs, die zij geschapen heeft. In de hiërarchie van Thazuun heeft de sterkste per definitie gelijk; dingen waar
onenigheid over is worden uitgevochten, onder gejuich van alle omstanders. Geen mens, geen bos en geen stad is veilig
voor de allesverslindende vlammen.
Krachten: Aardbeving (15), Antielement (13), Bliksem (14), Chaos (12), Elementaal (15), Inferno (15), Kracht (12), Storm (14),
Strijdkreet (13), Tsunami (15), Verrotting (14), Vlamzwaard (12), Vuurbal (13), Vuurveld (14), Zwakheid (14)
Heer Xaos ('ga-os)
symbool: een blauwe massa
De meest onvoorspelbare onder de goden. Hij heerst over de oceanen, en kan net als hen zowel een kalme
voedingsbron zijn als een stormachtige vernietigende draaikolk. De motieven van Xaos zijn nooit erg duidelijk en
kunnen van de ene op de andere dag omdraaien. Hij staat symbool voor de eeuwige verandering van heel Savagea;
vandaar misschien dat de elven, die hij gecreërd heeft, zich zo goed overal aan kunnen aanpassen.
Krachten: Aarzeling (12), Angst (13), Antielement (12), Antimagie (13), Chaos (11), Elementaal (14), Genezing (13), Mist (13),
Oproepen (14), Storm (13), Tegenvloek (14), Tsunami (15), Vervloeking (14), Vuurveld (15), Wateradem (12)
Yequay (je-'kee) de Stille
symbool: een blad
Deze natuurgod geeft weinig om de mensen of andere 'hogere' levensvormen, maar des te meer om bossen, wouden en
vlaktes en alles wat erin leeft. Geen enkele grote stad heeft een tempel van Yequay; deze heilige plaatsen staan meestal
diep in de wildernis en zijn vaak drukker bezocht door de plaatselijke dieren dan door feitelijke gelovigen. Elven die in
de bossen wonen hebben een voorliefde voor hem, en af en toe is er een fanaticus die hele steden wil verwoesten ter
meerdere glorie van de natuur.
Krachten: Diervorm (14), Empathie (13), Genezing (12), Kalmte (12), Klauwen (12), Mist (13), Onzichtbaar (15), Oproepen (13),
Plantengroei (14), Regenboog (15), Spoorloos (11), Tegengif (13), Uithouding (13), Weerkalmte (14), Zuivering (13)
Yirrick ('jir-rik) Windmeester
symbool: een wolk met bliksem
Alle zeelieden vertrouwen op Yirrick voor de goede wind die voorspoed brengt, en veel wijsgeren op diezelfde wind
die nieuwe, frisse ideeën aanblaast. Een deel van de kleine maar hechte priesterhoede verzorgt molens, schepen,
bibliotheken en scholen in de steden; een ander deel trekt de wijde wereld in uit nieuwsgierigheid, en om wat nuttigs te
kunnen doen voor de bevolking van Savagea. Zowel de god als zijn volgelingen zijn overwegend, betrouwbaar en
creatief.
Krachten: Antielement (13), Bliksem (15), Elementaal (15), Empathie (12), Exorcisme (12), Geestesrust (15), Genezing (12), Inzicht
(13), Levitatie (13), Storm (15), Suggestie (14), Tegenvloek (13), Visioen (13), Wateradem (14), Weerkalmte (14)
Simplex