Magic

Disciplines
De acht magische disciplines tellen ook als vaardigheden, met als verschil dat ze niet bij een attribuut horen. Je rang in magie is dus ook gelijk je score. De uitzondering hierop is Arcanus. Dit is algemene magie, die je kunt gebruiken om je specifieke magie te versterken. Om die reden mag je je rang in Arcanus bij alle andere magische tests optellen. Je score kan hierdoor niet meer dan twee keer zo hoog worden als hij was. Bijvoorbeeld, als je rang 3 in fysiek hebt en 5 in Arcanus, is je score in fysieke magie 6; is je rang Arcanus maar 2, dan was de score 5 geweest.
Het is voor iedereen mogelijk deze disciplines te leren, maar alleen een specialist zal er veel mee kunnen. Als je je karakter maakt mag je rang in elke discipline van magie niet hoger zijn dan zes. Dwergen en orcs, en sommige andere rassen, kunnen geen magie gebruiken.

Gebruik van magie
Om een magische discipline te gebruiken moet je een ronde lang concentreren op het effect; dit gaat gepaard met een aantal mystieke gebaren en spreuken. Dit kost een punt mana; je mag geen spreuken proberen als je geen mana over hebt (zelfs al bestaat er een kans dat de spreuk geen mana kost). Vertel aan de GM wat je probeert te doen, en maak een test voor de hoogte die hij aangeeft.
De spreuk werkt als je de test haalt. Het nivo van deze test is 12; dit wordt meer of minder afhankelijk van de kracht van de spreuk. Als je vier of meer punten boven de test zit, werkt het zelfs zo goed dat het je geen mana kost. Kom je daarentegen drie of meer punten tekort bij je test, dan gaat er iets fout met de spreuk en slaat chaos toe (zie verderop). Bij magie telt een succesworp gewoon als een 12, niet als 17 zoals meestal het geval is. Iemand met rang 3 kan dus geen spreuk met een moeilijkheid van 18 gebruiken, zelfs al gooit hij een succes.
Dus, stel de hoogte van de test is 12. Je gooit twee dobbelstenen en telt je rang in Creatie erbij op. Een resultaat van 16+ is een succes en kost je geen mana. 12-15 is ook een succes, maar kost gewoon een punt mana. Bij een totaal van 10-11 mislukt de spreuk. Bij 9 of minder is het resultaat chaos.

Tijdsduur
Spreuken die niet instant of permanent werken, duren zolang de magier zich erop concentreert, plus drie ronden (de eerste van die drie is degene waarin de spreuk uitgesproken werd). Na deze periode moet de magier een punt mana betalen voor de volgende periode van drie ronden. Hij mag, als hij wil, nog een test maken voor de spreuk; als hij deze met vier of meer haalt krijgt hij zijn punt mana weer terug. Mist hij hem daarentegen de test dan vervaagt de spreuk. Deze test geldt niet als een actie, en een blunder heeft geen extra effect. De test wordt moeilijker (-2) als het effect van de spreuk zich buiten het waarnemingsveld van de magier bevindt; de getallen voor afstand tellen ook mee.
Door de spreuk moeilijker te maken kan de magier de periode verlengen, zie de tabel verderop. De makkelijkste manier om een spreuk permanent te maken is de periode te verlengen tot, zeg,acht uur; nu kost de spreuk drie mana per dag, dus als je meer dan drie mana per dag terugkrijgt kun je de spreuk onbeperkt actief houden.

Versterken van magie
Verderop in het hoofdstuk staan een aantal voorbeelden van magische effecten. Het is natuurlijk mogelijk hierop variaties te verzinnen. Daarnaast is het meestal mogelijk effecten uit te breiden. Dit maakt de spreuk moeilijker, maar duidelijk spectaculairder. De meeste spreuken hebben ofwel een enkel doelwit, of een gebied waarbinnen ze werken. Als ze een doelwit hebben, kun je extra doelwitten aanwijzen. Deze kan binnen de genoemde afstand van de magier of van het vorige doelwit staan. Als ze een gebied treffen kun je het gebied vergroten en laten bewegen. Het gebied kan normaal gesproken bewegen zolang je je erop concentreert. Het is moeilijker om het te bewegen zonder concentratie, of sneller te bewegen. Zie de tabel verderop.
Soms is het mogelijk magie te versterken met kennis of andere vaardigheden die je hebt. Bijvoorbeeld kan een slotenmaker makkelijker een werkend slot creeren, en kan iemand die kan schilderen kan betere illusies maken. Een illusie van een draak is pas echt geloofwaardig als de magier zelf ooit een draak gezien heeft (maar misschien heeft het slachtoffer ook nog nooit een echte draak gezien).
Als je getroffen wordt door iets moet je concentratie of wilskracht testen om je concentratie te houden; dit op dezelfde moeilijkheid als de spreuk had. Het is mogelijk om dingen te doen terwijl je je op een spreuk concentreert, maar dit geldt als meerdere acties tegelijk doen, en je moet een test maken om je op de spreuk te blijven concentreren. Bijvoorbeeld, een vuurveld oproepen is makkelijk (12). Het kan bewegen zolang je je erop concentreert, dit is ook makkelijk (12). Als je tegelijkertijd een tweede vuurveld wilt oproepen is de moeilijkheid 13 of 14 (afhankelijk van je test coordinatie), voor zowel het oproepen van het tweede veld als het laten bestaan van het eerste.
Het is mogelijk een spreuk te forceren, dat wil zeggen er extra veel energie in te pompen om te zorgen dat hij werkt. Dit geeft je een +2 bonus op je test op discipline. Het kost twee punten mana, ongeacht wat je gooit. Faal je de test, dan is het resultaat automatisch chaos. Dit effect mag je maar een keer per spreuk gebruiken.

Weerstaan van magie
Als magie directe invloed heeft op je, mag je proberen het effect te weerstaan. Dit doe je door een test te maken op het relevante attribuut. Welk attribuut dit is, is afhankelijk van de discipline die gebruikt is voor de magie, zie de tabel op het karakterformulier. Tel bij deze test een op per punt Anti-magie boven de zes, of trek er een van af per punt Anti- magie onder de vier; dit geldt niet als de test direct op Anti-magie gaat. Als voor magie meerdere disciplines gebruikt worden, wordt voor de afweer het gemiddelde van de relevante attributen gebruikt (afgerond naar boven).
Om een spreuk te verzwakken moet je een 14 halen met de test; dit halveert de meeste effecten. Om de spreuk helemaal te weerstaan moet je 18 halen, of een succes gooien.

Foci
Door gebruik van een focus (meervoud: foci) is het mogelijk moeilijkere spreuken uit te spreken, of sneller je voorraad mana aan te vullen. Een focus kan bijvoorbeeld een korte houten staf zijn met een kristal aan het eind, maar dit wisselt met wie de focus gemaakt heeft. Er moet in elk geval een edelsteen inzitten; dit dient om de stroom van de æther samen te voegen naar een punt (vandaar de naam focus). De focus heeft een bepaalde capaciteit voor mana, die over het algemeen zichzelf aanvult net zoals je eigen mana zichzelf aanvult. Als je de focus vasthoudt kun je deze mana gebruiken voor je eigen spreuken. Daarnaast geeft een focus je een bonus op magische tests, en sommige kunnen chaos-effecten absorberen. Capaciteit en kracht verschillen per focus. Je karakter begint niet met een focus maar kan er misschien een vinden.
In bepaalde gebieden vloeit de æther sterk. Deze gelden ook als focus - magie gebruiken is er makkelijker, en je mana vult zichzelf sneller aan als je in een natuurlijke focus staat. In die omgeving zijn ook vaak materialen te vinden die goed bruikbaar zijn voor het maken van magische voorwerpen, of focuskristallen. Het nadeel van natuurlijke foci is dat magie er ook sneller chaos geeft, en dat er ze meestal magische monsters aantrekken.
Naast natuurlijke foci zijn er ook gebieden waar de æther zwak is, of zelfs geheel afwezig. In deze gebieden stijgt je mana nauwelijks of niet, of daalt zelfs; chaos treedt zelden of nooit op, en ebruik van spreuken is moeilijker tot onmogelijk. Soms werken zelfs magische voorwerpen niet meer in deze anti-foci (‘nul-zones’).

Chaos
Dit is het resultaat als een spreuk mislukt, om wat voor reden dan ook, en de magier niet in staat is de mana te blokkeren en het effect tegen te houden. Een chaos kan bijna elk gevolg hebben, van logisch tot belachelijk en van een enorme opluchting tot een regelrechte ramp. Het effect wordt willekeurig bepaald uit de tabel chaos-effecten, en heeft als middelpunt meestal het bedoelde doelwit van de spreuk, of de magier die de spreuk uitsprak, of allebei. De kracht van de chaos hangt af van de kracht van de spreuk die fout ging - hoe sterker de spreuk, hoe groter de kans op een ramp. Met de discipline Arcanus kan chaos verminderd of bestuurd worden.

Magische disciplines Moeilijkheid van spreuken, basis = 12
Bereik
-2 Doelwit is de magier zelf
-2 Doelwit aangeraakt (test hiervoor!)
0 Doelwit binnen 5 meter
+1 Viervoudig bereik (20,80,240,960)
Effect
-3 Effect van 1 voet (33 cm) doorsnee
0 Effect van 1 meter of een persoon
+3 Drievoudig effect (3, 9, 27, 81)
Verplaatsen van het gebied
0 Loopsnelheid met concentratie
+2 Loopsnelheid zonder, of rensnelheid met concentratie
+5 Rensnelheid zonder concentratie
Tijdsduur tussen tests
-2 Instant effect
0 3 ronden (15 seconden)
+1 Dubbele tijdsduur (30,1 min,2,4,8)
Arcanus
-1 Aura detectie
0 Chaos, spreuk vertragen
+2 Aura creatie, mana overdragen, chaos schild
+4 Spreuk verhullen, magie opheffen of blokkeren
+5 Mana onttrekken, aura verhullen, chaos veld, magie absorberen
+7 Magie weerkaatsen, permanentheid
Creatie
-3 Gasvorming
0 Vloeibaar
+6 Vast
+3 Complex / specifieke eigenschap
Dimensie
+2 Helderziendheid
+7 Teleportatie, poort openen
+6 Oneindige afstand
+9 Andere dimensie, of astraalvlak
+3 Verleden (dag) of+ toekomst (uur)
+1 Drievoudig tijdsbereik
+5 Buiten dimensie gaan
+3 Tijdvertraging of versnelling (2x)
+3 Per factor (3x, 4x, 5x)
Energie (element naar keuze)
-1 1 schade per ronde
+1 1d3 schade per ronde
+3 Meer schade (2d4, 3d6, 7d6, 11d8)
+4 Beschermend veld
Fysiek
0 Organisch materiaal
+1 Gesteente
+3 Metaal
+1 Levend wezen
Versterking/verzwakking
+2 Per punt kracht/lenigheid/absorptie
+10 Disintegratie
Vervorming
0 Standaard (hand, voet)
+2 Complex (oog, kieuwen)
+5 Nieuw lichaam, zelfde grootte
+1 Per 10% vergroting/verkleining
Transmutatie
+2 Standaard
+2 Verandering van klasse
+2 Verandering van fase
Illusie
-2 Statische illusie
0 Dynamisch met concentratie
+2 Dynamisch zonder concentratie
+5 Semi-intelligente illusie
+1 Per extra zintuig, behalve gevoel
+2 Onzichtbaarheid
-4 Versterkte of verzwakte impressie
+3 Overweldigende of geen impressie
Kinese
-2 Verplaatsen van ¼ kilo
+1 Dubbel gewicht (½,1,2,4,8,16,32)
+5 Abrupte versnelling; aanval
+6 Semi-intelligente animatie
-3 Beweging tegenhouden
+2 Beschermend krachtveld
+7 Ondoordringbaar krachtveld
Mentaal
-2 Zenden
0 Communicatie
+1 Emotie zien
+3 Emotie versterken, verzwakken of inbrengen; verwarring inbrengen
+6 Gedachten lezen of blokkeren
+8 Overtuiging
+9 Mentale dominatie
+2 Concentratie
+5 Dubbel denkpatroon
+8 Uittreding

Simplex