Karakters maken

Achtergrond
Het belangrijkste aan een karakter is zijn of haar achtergrond. Voordat je met regeltjes en getalletjes in de weer gaat, moet je eerst eens bedenken wie of wat je eigenlijk speelt. De wereld is er een van middeleeuwse fantasie, dus er is niet al te veel technologie maar genoeg magie om dat te compenseren. Vraag je eens af hoe je in die wereld zou passen - een ras is een leuk begin, en het beroep wat het karakter normaal gesproken uitvoert. Daarnaast hebben de meeste karakters een paar trekjes die hen bijzonder maken. Op het formulier staan er een paar; het is leuk als je hier invulling aan kunt geven. Waarom ben je op avontuur gegaan en zit je niet makkelijk voor de open haard? Hoe denk je over de rest van de wereld? Heb je nog een hobby, of iets waar je een gloeiende hekel aan hebt? Dit soort dingen geeft een karakter meer diepgang dan honderd vellen getalletjes.

Rassen
De vijf meest voorkomende rassen op Savagea (saa-va-dsjaa) zijn mensen, elven, dwergen, gnooms en orcs. Daarnaast zijn er kleine groepen hybriden aanwezig, namelijk kruisingen tussen mensen en een ander ras. Andere rassen spelen kan ook, met toestemming van de GM. Hieronder volgen een aantal kenmerken van de gemiddelde elf, dwerg enz. Het is niet verplicht deze te gebruiken, ze zijn er alleen om je een voorbeeld te geven. Een ras nemen met de hier aangegeven eigenschappen kost 55 punten. Punten
Een karakter begint met honderd ervaringspunten. Deze mogen naar believen verdeeld worden over attributen, eigenschappen, vaardigheden, aspect en adrenaline. Het restant wordt bewaard onder ervaring. Later in het avontuur gaat krijg je ervaring erbij voor slimme ideeen, goed uitgevoerde acties, goed rollenspel, enz. Deze punten kun je gebruiken om je karakter te verbeteren. Tussen spelsessies door kun je met deze punten je vaardigheden, attributen en aspect verhogen, en adrenaline bijkopen.

Attributen Al je attributen beginnen op rang vijf. Je kunt hogere rangen kopen voor punten; het verlagen van een rang levert weer punten op. Je kunt je rang niet verder verlagen dan rang een, en je mag alleen rangen verlagen als je het karakter voor het eerst maakt. Let erop dat als je een attribuut verhoogt, alle vaardigheden en aspect die met dat attribuut te maken hebben ook omhoog gaan.
De eerste verhoging kost vijf punten, de tweede tien, de derde vijftien, enzovoort. Als je dus wilt beginnen op rang zeven moet je twee verhogingen betalen voor een totaal van 5 + 10 = 15 punten. Verlagingen gaan net zo - voor de eerste krijg je vijf punten, voor de tweede tien, enz.

Eigenschappen
Een karakter kan maximaal zes eigenschappen hebben - drie positieve en drie negatieve. De meeste karakters hebben er minder. Positieve eigenschappen kosten punten, negatieve leveren extra punten op. Enige voorbeelden zijn nachtzicht, extreem geluk, fobie voor spinnen, en blindheid. Zie de lijst vaardigheiden voor meer eigenschappen.
Je kunt ook zelf eigenschappen verzinnen. Overleg met de GM hoeveel punten ze kosten of opleveren; dit hangt af van hoe sterk ze zijn. Denk er wel aan dat iets duidelijk sterk aanwezig moet zijn om als eigenschap te tellen. 'dapper' of 'houdt niet van spinazie' zijn geen eigenschappen, ze zijn te onbepaald. 'suicidaal dapper' en 'zware allergie voor spinazie' overigens wel.

Vaardigheden
Een nieuwe vaardigheid, d.w.z. rang een, kost vijf punten. Elke volgende rang kost je huidige rang in punten. Bij het maken van je karakter kan je in een vaardigheid geen hogere rang nemen dan vier, tenzij de GM dit toestaat. Sommige vaardigheden, in het bijzonder kennis, kun je niet gebruiken als je ze niet hebt. Je score in een vaardigheid is je rang in die vaardigheid, plus je rang in het betreffende attribuut; als je de vaardigheid niet had tel je alleen de rang in het attribuut voor je score voor een test.
Vaardigheden zijn onder andere spoorzoeken, boogschieten en vreemde talen. Zie de lijst vaardigheiden voor details. Het is natuurlijk altijd mogelijk je eigen vaardigheden te bedenken; overleg met de GM wat het relevante attribuut is.
Bijvoorbeeld: Als je rang 1 hebt kost het 1 punt om in rang te stijgen. Heb je rang 3, dan kost het 3 punten. Als je wilt beginnen met rang 4, dan kost dit 6 punten (voor rang 1), + 1 + 2 + 3 voor de drie verhogingen. Het totaal is 12 punten. Zwaardvechten gaat op lenigheid, dus als je rang 4 in zwaardvechten hebt en rang 6 in lenigheid, dan is je score in zwaardvechten 4 + 6 = 10. Zie het hoofdstuk over actie voor effecten van rang. Soms lijken twee vaardigheden nogal op elkaar, bijvoorbeeld vechten met een kortzwaard en vechten met een langzwaard. Als dit het geval is mag je de hoogste van de twee rangen gebruiken als je beide vaardigheden hebt, of de helft (naar beneden afgerond) van de ene rang als je de andere rang niet hebt. Dit geldt ook voor specialisaties als een vaardigheid erg specialistisch is, kun je algemene taken die ermee te maken hebben proberen met de helft van je rang. Dit alles natuurlijk met toestemming van de GM.
Bijvoorbeeld: Als je rang in schieten met een lange boog 5 is, mag je voor korte bogen rang 2 gebruiken als je die vaardigheid helemaal niet hebt, of ook rang 5 als je korte boog op rang 1 neemt en de vaardigheden combineert. Of, als je rang in geschiedenis van een bepaald rijk 4 is, dan kun je rang 2 hebben in algemene geschiedenis.

Aspect
Er zijn drie aspecten: leven, mana en psyche. Deze hebben een maximum en een huidige score. Je huidige score daalt wel eens, en kan nooit boven je maximum uitstijgen. De bovengenoemde basisscores gelden als rang 1. In leven en mana kun je extra punten kopen. Je kunt net als voor vaardigheden je rang ophogen; elke rang betekent een extra punt aspect. In rang stijgen kost je huidige rang aan ervaringspunten, plus twee. Psyche kun je niet ophogen.
Als je je karakter maakt kun je ook je psyche verlagen. Je krijgt drie extra punten per punt psyche dat je minder neemt. Dit kan echter gevaarlijk worden als de score erg laag wordt.
Bijvoorbeeld: stel je wilt vier punten in leven en twee in mana, dan kost je dit 3 + 4 + 5 + 6 = 18 voor het leven en 3 + 4 = 7 voor de mana. Deze extra punten tel je zowel bij je huidige als bij je maximale score op.

Adrenaline
Elk punt adrenaline kost twee punten ervaring; er is geen maximum. Adrenaline wordt nooit bijgevuld, tenzij je het bijkoopt voor ervaring. Het is aan te bevelen altijd minstens een punt adrenaline te hebben, je weet nooit waar het goed voor is. Adrenaline kun je namelijk gebruiken om tijdelijk je rang te verhogen als je in nood zit. Zie het hoofdstuk over actie voor details.

Kracht Handigheid Lenigheid Reflex Weerstand
1 Lam Olifant Korsakov Continentaal plat Terminaal ziek
2 Bejaarde Brokkenmaker Blok steen Ent Bedlegerig
3 Zwak Klungel Plank Schildpad Zwak gestel
4 Ongetraind Onhandig Ongecontroleerd Traag Gauw verkouden
5 Normaal Normaal Normaal Normaal Normaal
6 Krijger Handwerksman Soepel Snel Stevig gebouwd
7 Krachtpatser Jongleur Getraind Flitsend Oorlogsveteraan
8 Gewichtheffer Zakkenroller Acrobaat Bliksemsnel Body builder
9 Vijf paarden Flitsend Yogi Sneller dan t oog Fakir
10 Herakles Telekinetisch Stuk rubber Lucky Luke Blok graniet

Intelligentie Kennis Wilskracht Zintuig Anti-Magie
1 Aardappel Leeghoofd Zombie Blind en doof Weerloos
2 Dier Dom Zwakzinnig Bijziend Extreem zwak
3 Dorpsgek Kind Onzeker Teruggetrokken Kwetsbaar
4 Traag van begrip Onwetend Rusteloos Ongeinteresseerd Vatbaar
5 Normaal Normaal Normaal Normaal Normaal
6 Vlug van begrip Belezen Zelfverzekerd Oog voor detail Beschermd
7 Vooruitdenkend Bibliofiel Sterke wil Spoorzoeker Resistent
8 Hoogbegaafd Geleerde IJzeren wil Havik Absorberend
9 Briljant Homo universalis Onbuigzaam Kristallen bol Immuun
10 Albert Einstein Zen Yoda Alziend Onaantastbaar

Gevoel Overtuiging Uitstraling Geloof
1 Hart van steen Sociaal onbegaafd Walgelijk Antitheist
2 Ongevoelig Clueless Vervelend Atheist
3 Bot Blond Onvriendelijk Agnost
4 Ruw Tactloos Onopvallend Twijfelaar
5 Normaal Normaal Normaal Gelovig
6 Attent Geinteresseerd Opvallend Devoot
7 Meelevend Tactvol Indrukwekkend Ingewijd
8 Gevoelig Diplomaat Beroemdheid Monnik
9 Empatisch Geboren leider Oogverblindend Priester
10 Telepatisch Napoleon Goddelijk Hogepriester

Magie Psyche
0 Beginneling Krankzinnig
2 Leerling Manisch
4 Student Onstabiel
6 Gevorderd Neurotisch
8 Geschoold Zenuwachtig
10 Aspirant Normaal
12 Magister Standvastig
14 Meester Kalm
16 Grootmeester Sereen
18 Adept Onverstoorbaar

Simplex