Karakters maken
Achtergrond
Het belangrijkste aan een karakter is zijn of haar achtergrond. Voordat je met regeltjes en getalletjes in de weer gaat,
moet je eerst eens bedenken wie of wat je eigenlijk speelt. De wereld is er een van middeleeuwse fantasie, dus er is niet
al te veel technologie maar genoeg magie om dat te compenseren. Vraag je eens af hoe je in die wereld zou passen -
een ras is een leuk begin, en het beroep wat het karakter normaal gesproken uitvoert. Daarnaast hebben de meeste
karakters een paar trekjes die hen bijzonder maken. Op het formulier staan er een paar; het is leuk als je hier invulling
aan kunt geven. Waarom ben je op avontuur gegaan en zit je niet makkelijk voor de open haard? Hoe denk je over de
rest van de wereld? Heb je nog een hobby, of iets waar je een gloeiende hekel aan hebt? Dit soort dingen geeft een
karakter meer diepgang dan honderd vellen getalletjes.
Rassen
De vijf meest voorkomende rassen op Savagea (saa-‘va-dsjaa) zijn mensen, elven, dwergen, gnooms en orcs. Daarnaast
zijn er kleine groepen hybriden aanwezig, namelijk kruisingen tussen mensen en een ander ras. Andere rassen spelen
kan ook, met toestemming van de GM. Hieronder volgen een aantal kenmerken van de gemiddelde elf, dwerg enz. Het
is niet verplicht deze te gebruiken, ze zijn er alleen om je een voorbeeld te geven. Een ras nemen met de hier
aangegeven eigenschappen kost 55 punten.
- Dwerg: De dwergen zijn goed georganiseerd in hun ondergrondse steden. Ze zijn vaak serieus en hardwerkend, en
zijn gewiekste onderhandelaars en sterke krijgers, meestal eerlijk en vaak enorm koppig. De meeste dwergen staan
vast in hun hechte gemeenschap, en degenen die daarbuiten staan zijn altijd welkom om weer terug te komen.
Kracht 6, handigheid 4, lenigheid 4, reflex 5, uithouding 7 * intelligentie 5, kennis 5, wilskracht 6, zintuig 4, anti-
magie 7 * gevoel 5, uitstraling 4, overtuiging 6, geloof 6 * bijl(4), richtingsgevoel (1), waarde schatten (2)
- Elf: Dit is een sierlijk en elegant ras dat meestal in kleine dorpjes in bossen of andere stukken natuur woont. Ze zijn
vaak een beetje arrogant tegenover de andere rassen. Elven leven erg lang dus hebben veel tijd voor alle dingen die
ze leuk vinden, zoals muziek en dans.
Kracht 5, handigheid 6, lenigheid 7, reflex 5, uithouding 4 * intelligentie 6, kennis 4, wilskracht 5, zintuig 7, anti-
magie 4 * gevoel 5, uitstraling 6, overtuiging 5, geloof 4 * nachtzicht, klimmen (2), fluitspelen (4), sluipen (2)
- Gnoom: De meeste gnooms zijn klein, zitten boordevol ideeën en handig genoeg om ze uit te werken. Deze
nieuwsgierige wezens leven meestal in de wat beschaafdere gebieden, in samenwerking met de andere rassen. Ze
hebben geen grote militaire macht maar worden algemeen gewaardeerd als adviseurs, diplomaten en uitvinders.
Kracht 4, handigheid 7, lenigheid 5, reflex 5, uithouding 4 * intelligentie 7, kennis 5, wilskracht 5, zintuig 5, anti-
magie 5 * gevoel 6, uitstraling 5, overtuiging 6, geloof 5 * constructie (4), onderzoek (2), lezen en schrijven (1)
- Orc: Op het eerste gezicht is een orc onbeschaafd, wild en uit op veroveringen en plundering. Degenen die niet
verder denken dan dit stereotype zitten er echter naast. Ze zijn inderdaad gevreesde krijgers, maar hoewel ze
technologisch het minst ontwikkeld zijn zit er een grote cultuur achter de gemeenschap van orcs. Zeker in de grotere
steden zijn orcs dan ook net zo welkom als de andere rassen.
Kracht 7, handigheid 4, lenigheid 5, reflex 6, uithouding 7 * intelligentie 4, kennis 4, wilskracht 6, zintuig 5, anti-
magie 6 * gevoel 4, uitstraling 6, overtuiging 4, geloof 6 * geneest snel (3), intimidatie (2), knuppel (3)
Punten
Een karakter begint met honderd ervaringspunten. Deze mogen naar believen verdeeld worden over attributen,
eigenschappen, vaardigheden, aspect en adrenaline. Het restant wordt bewaard onder ervaring.
Later in het avontuur gaat krijg je ervaring erbij voor slimme ideeen, goed uitgevoerde acties, goed rollenspel, enz.
Deze punten kun je gebruiken om je karakter te verbeteren. Tussen spelsessies door kun je met deze punten je
vaardigheden, attributen en aspect verhogen, en adrenaline bijkopen.
Attributen
- Fysiek
- Kracht meet hoe sterk je bent; handig voor gewichtheffen en hard slaan.
- Handigheid meet hoe behendig en vlug je met je vingers bent. Hiermee kun je knopen leggen, goocheltruuks
uithalen en voorwerpen uit iemands zak stelen.
- Lenigheid meet hoe behendig en vlug je met je hele lichaam bent. Acrobatiek, behendigheidssporten en
zwaardvechten hebben hiermee te maken.
- Reflex is handig als je snel uit de weg moet springen. Het heeft invloed op je verdediging en hoe snel je reageert.
- Weerstand geeft aan hoeveel je lichaam kan hebben voor je omvalt. Nuttig als je op de noordpool staat, een
marathon loopt of als er griep heerst.
- Mentaal
- Intelligentie vertelt hoe snel je kunt denken, redeneren en problemen op kunt lossen. Het is ook een maat van
inzicht en creativiteit.
- Kennis krijg je door veel boeken te lezen. Het geeft aan hoe goed je geheugen is, en hoeveel feitjes je kunt
vertellen over ongeveer alles.
- Wilskracht geeft aan hoeveel je geest kan hebben voor je omvalt. Nuttig als je je moet concentreren ondanks alle
afleidingen, of moet doorzetten.
- Zintuig zegt hoeveel je waarneemt van de wereld om je heen. Naast bij het opsporen van naalden in hooibergen, is
het ook nuttig voor boogschieten.
- Anti-magie meet hoe vatbaar je in het algemeen bent voor magische spreuken.
- Sociaal
- Gevoel is een soort zesde zintuig. Je kunt ermee aanvoelen hoe anderen zich voelen, of het wel pluis is in een
kamer, en waar magische aura's hangen.
- Overtuiging vertelt hoe goed je mensen om kunt praten en duidelijk kunt maken dat jij toch echt gelijk hebt.
- Uitstraling zegt wat mensen in een oogopslag van je vinden. Extreem nuttig voor de politici onder ons.
- Geloof als laatste, meet hoeveel vertrouwen je hebt in de Goden die de wereld regeren. Als je ze aanbidt, kunnen
ze, of hun priesters, je helpen. Als je een geloof hebt van vijf of hoger, moet je een godheid bij je religie invullen.
Al je attributen beginnen op rang vijf. Je kunt hogere rangen kopen voor punten; het verlagen van een rang levert weer
punten op. Je kunt je rang niet verder verlagen dan rang een, en je mag alleen rangen verlagen als je het karakter voor
het eerst maakt. Let erop dat als je een attribuut verhoogt, alle vaardigheden en aspect die met dat attribuut te maken
hebben ook omhoog gaan.
De eerste verhoging kost vijf punten, de tweede tien, de derde vijftien, enzovoort. Als je dus wilt beginnen op rang
zeven moet je twee verhogingen betalen voor een totaal van 5 + 10 = 15 punten. Verlagingen gaan net zo - voor de
eerste krijg je vijf punten, voor de tweede tien, enz.
Eigenschappen
Een karakter kan maximaal zes eigenschappen hebben - drie positieve en drie negatieve. De meeste karakters hebben er
minder. Positieve eigenschappen kosten punten, negatieve leveren extra punten op. Enige voorbeelden zijn nachtzicht,
extreem geluk, fobie voor spinnen, en blindheid.
Zie de lijst vaardigheiden voor meer eigenschappen.
Je kunt ook zelf eigenschappen verzinnen. Overleg met de GM hoeveel punten ze kosten of opleveren; dit hangt af van
hoe sterk ze zijn. Denk er wel aan dat iets duidelijk sterk aanwezig moet zijn om als eigenschap te tellen. 'dapper' of
'houdt niet van spinazie' zijn geen eigenschappen, ze zijn te onbepaald.
'suicidaal dapper' en 'zware allergie voor spinazie' overigens wel.
Vaardigheden
Een nieuwe vaardigheid, d.w.z. rang een, kost vijf punten. Elke volgende rang kost je huidige rang in punten. Bij het
maken van je karakter kan je in een vaardigheid geen hogere rang nemen dan vier, tenzij de GM dit toestaat. Sommige
vaardigheden, in het bijzonder kennis, kun je niet gebruiken als je ze niet hebt. Je score in een vaardigheid is je rang in
die vaardigheid, plus je rang in het betreffende attribuut; als je de vaardigheid niet had tel je alleen de rang in het
attribuut voor je score voor een test.
Vaardigheden zijn onder andere spoorzoeken, boogschieten en vreemde talen.
Zie de lijst vaardigheiden voor details.
Het is natuurlijk altijd mogelijk je eigen vaardigheden te bedenken;
overleg met de GM wat het relevante attribuut is.
Bijvoorbeeld: Als je rang 1 hebt kost het 1 punt om in rang te stijgen. Heb je rang 3, dan kost het 3 punten. Als je wilt
beginnen met rang 4, dan kost dit 6 punten (voor rang 1), + 1 + 2 + 3 voor de drie verhogingen. Het totaal is 12 punten.
Zwaardvechten gaat op lenigheid, dus als je rang 4 in zwaardvechten hebt en rang 6 in lenigheid, dan is je score in
zwaardvechten 4 + 6 = 10. Zie het hoofdstuk over actie voor effecten van rang.
Soms lijken twee vaardigheden nogal op elkaar, bijvoorbeeld vechten met een kortzwaard en vechten met een
langzwaard. Als dit het geval is mag je de hoogste van de twee rangen gebruiken als je beide vaardigheden hebt, of de
helft (naar beneden afgerond) van de ene rang als je de andere rang niet hebt. Dit geldt ook voor specialisaties – als een
vaardigheid erg specialistisch is, kun je algemene taken die ermee te maken hebben proberen met de helft van je rang. Dit alles
natuurlijk met toestemming van de GM.
Bijvoorbeeld: Als je rang in schieten met een lange boog 5 is, mag je voor korte bogen rang 2 gebruiken als je die
vaardigheid helemaal niet hebt, of ook rang 5 als je korte boog op rang 1 neemt en de vaardigheden combineert. Of, als
je rang in geschiedenis van een bepaald rijk 4 is, dan kun je rang 2 hebben in algemene geschiedenis.
Aspect
Er zijn drie aspecten: leven, mana en psyche. Deze hebben een maximum en een huidige score. Je huidige score daalt
wel eens, en kan nooit boven je maximum uitstijgen.
- Leven geeft aan hoeveel je karakter kan hebben. Elke wond die je krijgt gaat van je leven af; als de score op nul
komt ben je op z'n best buiten westen en op z'n slechtst dood. Je kunt leven terugkrijgen door rusten (een punt per
nacht) of magische geneesmethoden. Je maximum leven is de som van je kracht en je weerstand.
- Mana is het magische potentieel van een karakter. Gebruik van magische of goddelijke spreuken (of pogingen
daartoe) kosten mana; als je geen mana hebt kun je geen magie gebruiken. Net als leven krijg je mana terug door
rusten, met een of meer punten per nacht, afhankelijk van je rang in magie of geloof. Je maximum aan mana is je
wilskracht plus je intelligentie. Iemand met geloof van 5 of lager, en geen rangen in magie, kan geen mana
vasthouden en heeft dus altijd een 0 op zijn huidige mana.
- Psyche bepaalt je geestelijke stabiliteit. Het is ook de score die je gebruikt om je te verweren tegen priesterlijke
wonders. De beginscore en het maximum zijn gelijk aan de som van je kennis en geloof. Als je karakter
verschrikkelijke dingen meemaakt gaat je psyche omlaag; diverse mentale spreuken kunnen daar ook bij helpen.
Dit aspect wordt niet vanzelf aangevuld, en een karakter met een psyche van nul draait door en is rijp voor het
gesticht. Om dit te voorkomen kun je hoge rang Mentalisten en/of priesters vragen je te helpen met het
terugwinnen van je psyche.
De bovengenoemde basisscores gelden als rang 1. In leven en mana kun je extra punten kopen. Je kunt net als voor
vaardigheden je rang ophogen; elke rang betekent een extra punt aspect. In rang stijgen kost je huidige rang aan
ervaringspunten, plus twee. Psyche kun je niet ophogen.
Als je je karakter maakt kun je ook je psyche verlagen. Je krijgt drie extra punten per punt psyche dat je minder neemt.
Dit kan echter gevaarlijk worden als de score erg laag wordt.
Bijvoorbeeld: stel je wilt vier punten in leven en twee in mana, dan kost je dit 3 + 4 + 5 + 6 = 18 voor het leven en 3 +
4 = 7 voor de mana. Deze extra punten tel je zowel bij je huidige als bij je maximale score op.
Adrenaline
Elk punt adrenaline kost twee punten ervaring; er is geen maximum. Adrenaline wordt nooit bijgevuld, tenzij je het
bijkoopt voor ervaring. Het is aan te bevelen altijd minstens een punt adrenaline te hebben, je weet nooit waar het goed
voor is. Adrenaline kun je namelijk gebruiken om tijdelijk je rang te verhogen als je in nood zit.
Zie het hoofdstuk over actie voor details.
| Kracht
| Handigheid
| Lenigheid
| Reflex
| Weerstand
|
1
| Lam
| Olifant
| Korsakov
| Continentaal plat
| Terminaal ziek
|
2
| Bejaarde
| Brokkenmaker
| Blok steen
| Ent
| Bedlegerig
|
3
| Zwak
| Klungel
| Plank
| Schildpad
| Zwak gestel
|
4
| Ongetraind
| Onhandig
| Ongecontroleerd
| Traag
| Gauw verkouden
|
5
| Normaal
| Normaal
| Normaal
| Normaal
| Normaal
|
6
| Krijger
| Handwerksman
| Soepel
| Snel
| Stevig gebouwd
|
7
| Krachtpatser
| Jongleur
| Getraind
| Flitsend
| Oorlogsveteraan
|
8
| Gewichtheffer
| Zakkenroller
| Acrobaat
| Bliksemsnel
| Body builder
|
9
| Vijf paarden
| Flitsend
| Yogi
| Sneller dan ‘t oog
| Fakir
|
10
| Herakles
| Telekinetisch
| Stuk rubber
| Lucky Luke
| Blok graniet
|
| Intelligentie
| Kennis
| Wilskracht
| Zintuig
| Anti-Magie
|
1
| Aardappel
| Leeghoofd
| Zombie
| Blind en doof
| Weerloos
|
2
| Dier
| Dom
| Zwakzinnig
| Bijziend
| Extreem zwak
|
3
| Dorpsgek
| Kind
| Onzeker
| Teruggetrokken
| Kwetsbaar
|
4
| Traag van begrip
| Onwetend
| Rusteloos
| Ongeinteresseerd
| Vatbaar
|
5
| Normaal
| Normaal
| Normaal
| Normaal
| Normaal
|
6
| Vlug van begrip
| Belezen
| Zelfverzekerd
| Oog voor detail
| Beschermd
|
7
| Vooruitdenkend
| Bibliofiel
| Sterke wil
| Spoorzoeker
| Resistent
|
8
| Hoogbegaafd
| Geleerde
| IJzeren wil
| Havik
| Absorberend
|
9
| Briljant
| Homo universalis
| Onbuigzaam
| Kristallen bol
| Immuun
|
10
| Albert Einstein
| Zen
| Yoda
| Alziend
| Onaantastbaar
|
| Gevoel
| Overtuiging
| Uitstraling
| Geloof
|
1
| Hart van steen
| Sociaal onbegaafd
| Walgelijk
| Antitheist
|
2
| Ongevoelig
| Clueless
| Vervelend
| Atheist
|
3
| Bot
| Blond
| Onvriendelijk
| Agnost
|
4
| Ruw
| Tactloos
| Onopvallend
| Twijfelaar
|
5
| Normaal
| Normaal
| Normaal
| Gelovig
|
6
| Attent
| Geinteresseerd
| Opvallend
| Devoot
|
7
| Meelevend
| Tactvol
| Indrukwekkend
| Ingewijd
|
8
| Gevoelig
| Diplomaat
| Beroemdheid
| Monnik
|
9
| Empatisch
| Geboren leider
| Oogverblindend
| Priester
|
10
| Telepatisch
| Napoleon
| Goddelijk
| Hogepriester
|
| Magie
| Psyche
|
0
| Beginneling
| Krankzinnig
|
2
| Leerling
| Manisch
|
4
| Student
| Onstabiel
|
6
| Gevorderd
| Neurotisch
|
8
| Geschoold
| Zenuwachtig
|
10
| Aspirant
| Normaal
|
12
| Magister
| Standvastig
|
14
| Meester
| Kalm
|
16
| Grootmeester
| Sereen
|
18
| Adept
| Onverstoorbaar
|
Simplex