Actie
Tijd
In een rollenspel is tijd een rekbaar begrip; een lange reis van een paar weken kan in enkele minuten rondgespeeld
worden, gesteld dat er niets van belang gebeurt in de tussentijd. De GM houdt bij hoe laat het ongeveer is, en zal je daar
van tijd tot tijd op wijzen (als je tenminste een klok of zon in de buurt hebt om aan te zien hoe laat het is).
Op Savagea gelden minuten, uren, dagen enz. als gewone tijdsmaten; dit om verwarring te voorkomen. In scenes met
veel actie daarentegen is de maat van tijd de ronde. Een ronde duurt ongeveer vijf seconden. In die tijd kan elk karakter
een actie uitvoeren. De meeste spelmechanische tijdsduren worden ook in ronden uitgedrukt.
Tests
Soms moet je als je iets probeert te doen een test maken op een attribuut of vaardigheid. Dit doe je door de betreffende
score te nemen, twee dobbelstenen (2d6) te gooien en erbij op te tellen. De som van de score en de dobbelstenen is het
resultaat van de test. Soms moet je hier nog iets bij optellen of aftrekken afhankelijk van de situatie - bijvoorbeeld als
je probeert te hardlopen op gladde ondergrond, dan moet je wat punten aftrekken van de worp.
Een belangrijke factor is je gezondheid: is je leven de helft of minder van het maximum, dan moet je een aftrekken van
al je tests. Is het een kwart of minder, dan moet je in totaal twee aftrekken. Aan de hand van het resultaat van de test
bepaalt de GM of te actie al dan niet gelukt is. Soms kan een actie beter of slechter lukken, afhankelijk van hoe goed er
gegooid wordt.
Maar, ongeacht de score die voor de test staat, zijn er twee bijzondere gevallen. Een worp van twaalf heet een succes; je
actie slaagt extra goed, alsof je totale resultaat vijf punten hoger lag. Aan de andere kant is een worp van twee een
blunder; de actie mislukt, en je resultaat is nul. De GM zal hier meestal een spectaculair of vernederend effect bij
verzinnen, bijvoorbeeld je ontwapent je tegenstander, of je struikelt plotseling.
Moeilijkheid van een test:
10 triviaal
12 makkelijk
15 normaal
18 moeilijk
21 heroisch
Tegengestelde tests
In een aantal gevallen ben je met je actie direct tegen iemand anders aan het werken. Een mooi voorbeeld hiervan is
touwtrekken; maar een van beide kan de wedstrijd winnen.
Hiervoor gooien beide partijen een test op de betreffende vaardigheid of attribuut. Soms is dit voor beide partijen iets
anders. Soms krijgt ook een van beide partijen een bonus op zijn worp, omdat hij een of ander voordeel heeft. Degene
met het hoogste resultaat wint. Zijn beide resultaten gelijk, dan wint degene met de hoogste rang. Zijn de rangen ook
gelijk, dan is het een patstelling en gooien ze de volgende ronde opnieuw.
Meerdere dingen tegelijk doen
Soms wil je twee dingen op het zelfde moment doen, of wordt je daar door de situatie toe gedwongen. Tot op zekere
hoogte is dit normaal en heeft het geen invloed op het spel - je kunt bijvoorbeeld altijd een stukje lopen en slagen
ontwijken, wat je ook aan het doen bent. Als je verder wilt gaan dan dit, bijvoorbeeld tegelijkertijd rennen en een toorts
aansteken, of met twee wapens tegelijk aanvallen, dan moet je je aandacht verdelen.
Maak een gemiddelde (15) test op je vaardigheid coordinatie, of op je intelligentie als je die vaardigheid niet hebt. Haal
je deze test, dan krijg je -1 op al je acties van de ronde; mis je hem, dan wordt het -2. Gooi je een blunder, dan raak je
zo in de war dat je de ronde niks kunt doen. Je moet deze worp elke ronde maken.
Meer dingen tegelijk doen is theoretisch mogelijk; de derde actie geeft alle tests nog eens een -3, de vierde -4,
enzovoort. Als je de coordinatie-test haalt, worden deze gehalveerd. Dus, drie dingen tegelijk doen geeft een -5 of -3 en
vier dingen een -9 of -5; dit is dus practisch niet echt haalbaar. Afgezien hiervan kun je nog wel eens handen tekort
komen.
Verwondingen
Soms gaat er iets fout bij een actie en raak je hierdoor gewond. Bijvoorbeeld vuur doet 1d6 schade per ronde, en ergens
vanaf vallen (of liever gezegd het landen op de grond) doet 1d4 schade per drie meter die je viel. Deze schade wordt
van je huidige leven afgetrokken. Ten eerste kan dit je tests ten slechte beinvloeden (je krijgt -1 op alle tests als je
leven tot de helft gedaald is, en -2 als het op een kwart of lager staat) en ten tweede raak je bewusteloos als je leven
onder de een terecht komt. Als je vrienden je dan niet snel helpen, bloed je dood. Als je in een stad bent is er wel een
tempel in de buurt te vinden waar je genezen kunt worden; in de wildernis is dat niet het geval, vandaar dat de meeste
troepen avonturiers een priester bij zich hebben die dat kan.
Het is ook mogelijk dat je een arm of ander lichaamsdeel breekt, of dat je ziek of vergiftigd wordt. Deze dingen hebben
meestal geen invloed op je leven, maar wel op andere scores. Met een gebroken been kun je bijvoorbeeld maar moeilijk
lopen, en als je ziek bent voel je je te zwak om lang rond te lopen met een zware rugzak. Meestal moet je deze
aandoeningen op natuurlijke wijze laten genezen; dat duurt een paar dagen tot een maand. Als je goede contacten hebt
kun je je misschien door een hogepriester laten helpen. Hele machtige priesters kunnen zelfs omgekomen vrienden
weer tot leven wekken, maar reken er niet op dat ze die moeite voor zomaar iedereen zouden doen.
Aspect aanvullen
- Leven is nog het makkelijkst weer aan te vullen. Ten eerste krijgt iedereen na een nacht slapen een punt leven
terug. Als je hele dagen rust gaat het sneller. Dit natuurlijk genezingsproces werkt alleen als je voldoende slaap
krijgt, en genoeg eet. Verder kun je in de meeste steden genezende drankjes krijgen, en zijn er vaak wel gelovigen
te vinden die je willen genezen, eventueel tegen betaling - wie weet kan je dit zelf wel. Dit heeft natuurlijk wel het
probleem dat het mana kost. Wat je ook kunt doen is van ervaringspunten adrenaline kopen, en dit omzetten in
extra leven (2 ervaring = 1 adrenaline = 4 leven).
- Mana: hiervoor geldt hetzelfde als voor leven: slaap, drankjes en adrenaline kunnen het weer aanvullen. Mana
aanvullen gaat sneller dan leven; per nacht krijg je een aantal punten mana terug gelijk aan je rang in geloof min
vijf, of de helft (naar boven afgerond) van je beste rang in magische disciplines - neem het hoogste resultaat van
de twee. Dit verkrijg je door gebed of meditatie; als je dus bijvoorbeeld in coma ligt krijg je geen mana. Hele
dagen mediteren of offers brengen kunnen meer mana opleveren. Daarnaast zijn er nog een aantal andere
mogelijkheden. De discipline Arcanus stelt je in staat mana van tegenstanders te ontnemen; als je een focus hebt
kun je die gebruiken om sneller mana op te nemen. Zie het hoofdstuk over magie voor details. Als laatste keert in
bepaalde gebieden keert je mana sneller, langzamer of helemaal niet terug.
- Psyche is moeilijker aan te vullen. Gelukkig neemt je psyche niet zo snel af als leven en mana. Er zijn twee
basismanieren om psyche terug te krijgen. De eerste is een hogepriester opzoeken, bij voorkeur van je eigen
geloof, en hem om hulp vragen. Deze zal echter niet altijd willen helpen, en zeker niet zonder prijs. De tweede
manier is door ontwikkeling - psyche is een maat voor geestesgesteldheid, dus als je door je acties na een onrustige
tijd weer tot kalmte weet te komen kun je punten psyche terugkrijgen. Een tijdelijke oplossing is kennis of geloof
verhogen met ervaringspunten. Dit gaat echter steeds meer kosten. Denk eraan dat psyche niet voor adrenaline te
krijgen is, en dat als je psyche ooit op nul terecht komt, je karakter hopeloos gek is en permanent wordt
overgenomen door de GM.
Adrenaline
Zoals eerder gezegd is dit bedoeld voor noodgevallen. Als je heel erg in het nauw zit, kan je vaak met adrenaline je
huid redden. Gebruik van adrenaline gaat onmiddellijk en kost verder niks. Je mag alleen maar een punt per ronde
gebruiken, en je moet het gebruik aangeven voordat je je tests voor die ronde gooit. Denk eraan dat je het niet
terugkrijgt, behalve als je het voor ervaringspunten koopt.
De eerste mogelijkheid is een punt adrenaline inwisselen voor vier punten in leven of mana, of een combinatie van
beide. De tweede is het inwisselen voor zes bonuspunten; deze mag je naar believen verdelen over tests die je deze en
de volgende vijf ronden gooit. Bijvoorbeeld +2 op een test, en +1 op nog vier andere tests. Dit moet je aangeven voor je
gooit. Je mag met adrenaline ook de schade van een aanval vergroten; dit moet je aangeven voor je test of de aanval
doorkomt, en als hij niet doorkomt zijn de punten weg.
Gevechten
Afweer
Deze score bepaald hoe makkelijk je te raken bent in een gevecht. In beginsel is deze gelijk aan vijftien, met
wijzigingen voor je reflex, gevoel en de wapenrusting die je aanhebt. Per rang reflex of gevoel onder de vier wordt je
afweer een lager; per rang boven de zes een hoger. Bijvoorbeeld, een karakter met reflex 8 en gevoel 4, in een metalen
rusting, heeft een Afweerscore van 15 + 2 (reflex) + 0 (gevoel) + 2 (metaal) = 19. Verder krijg je tijdelijk twee punten
op afweer als je in een ronde niks doet behalve slagen ontwijken. Als je daarentegen niet doorhebt dat je aangevallen
wordt gaan er twee punten vanaf, bijvoorbeeld bij een hinderlaag of als je plotseling in je rug wordt gestoken. Als je
verdoofd bent, slaapt of om een andere reden weerloos bent telt je afweer niet.
Aanvalsscore
Een aanval met een slagwapen wordt bepaald door je lenigheid en je rang in het betreffende wapen. Een aanval met een
schiet- of werpwapen wordt bepaald door je zintuig en de rang in het wapen. Afstandsaanvallen zijn overigens niet
mogelijk als je wordt aangevallen met een slagwapen, omdat je dan niet de kans krijgt om te mikken.
Het is niet nodig vaardigheid in een wapen te hebben om het te gebruiken. Als je geen vaardigheid hebt gebruik je je
rang in lenigheid (of zintuig) als score; als je vaardig bent in een vergelijkbaar wapen mag je de helft van je rang in dat
wapen bij je score optellen (naar beneden afronden).
Afhankelijk van de situatie kan je aanvalsscore gewijzigd worden. Bij een boog bijvoorbeeld is de afstand tot je doelwit
van belang, en je score wordt lager als er een zware mist hangt.
In sommige gevallen, bijvoorbeeld magische spreuken, is het voldoende de tegenstander aan te raken. Ook gaan
sommige wapens, zoals een vuurstraal, dwars door metaal heen. In deze gevallen telt het harnas van je tegenstander niet
bij z'n afweer.
Aanval
Maak een test voor het wapen. Als het resultaat minstens evenveel is als de afweer van je tegenstander, dan heb je
geraakt. Wapens doen een bepaalde hoeveelheid schade (zie het hoofdstuk over uitrusting); gooi hiervoor. Bij een
succes (worp van 12) doet de aanval twee punten extra schade. Sommige harnassen absorberen een bepaalde
hoeveelheid schade. Trek dit getal van de schade af.
Slagwapens doen schade afhankelijk van je Kracht. Tel een punt bij de schade voor elke rang in Kracht boven de zes,
of trek er een punt van af voor elke rang in Kracht onder de vier. Dit geldt niet voor afstandswapens. Als er nu nog
schade over is, trek je dit af van het leven van je vijand. Komt dit leven op nul of lager, dan is hij uitgeschakeld.
Bijvoorbeeld, je slaat raak met een krijgsbijl, die 1d4+4 schade doet. Voor de schade gooi je een drie. Je bent heel sterk
(rang 8), dus tel je twee punten bij de schade op. Maar je tegenstander heeft een malienkolder aan, die een punt schade
absorbeert. In totaal doe je dus 4 + 3 + 2 - 1 = 8 schade, genoeg om een gemiddeld mens zwaargewond op de grond te
krijgen.
Spectaculaire aanvallen
Het is vaak het proberen waard om wat spectaculairs te doen in een aanval. Gebruik je fantasie - spring op een tafel,
zwaai aan een nabijhangend touw, haal de vijand onderuit met een lange staf, ontwapen de tegenstander bij verrassing,
pin iemand's kleding tegen de muur met een welgemikte pijl, enz.
Dit soort acties gebruiken vaak een minpunt op je aanvalstest, of de regel om meerdere dingen tegelijk te doen. Een
voorbeeld is pareren met een zwaard of ander wapen; hiervoor krijg je +1 op je afweer, maar je het geldt als twee
dingen tegelijk doen, dus je krijgt -1 of -2 op je aanvalstest. Als je hier goed gebruik van maakt kun je de meeste
situaties in je voordeel keren. Als je een bepaalde stunt vaker wilt gebruiken kan het zelfs lonend zijn er een
vaardigheid in te nemen.
Simplex